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台前风光幕后艰辛 谈谈你所不知道的游戏本地化

时间:2018-08-13来源:乌兰察布新闻网 -[收藏本文]

基于全球一体化,游戏被发行到世界的另一个地方,被遥远地区的玩家游玩,已经是一件很普遍的事情。在这其中,作为输入和输出过程中必不可少的工序,游戏本地化就显得极为关键。而 ACTIVE GAMING MEDIA 公司,正是一家以本地化服务为支柱业务的公司。该公司广泛接制动画,漫画,游戏等本地化工作,其工作内容不仅是文本翻译,亦包括对文本进行符合译入地文化习惯的改编,以及语言方面的校对和编程。

这篇文章将聚焦于在 ACTIVE GAMING MEDIA 工作的人们,让读者能够更加了解本地化的流程,知晓本地化中的难点和困境。

本文将分为两个部分,第一部分是 ACTIVE GAMING MEDIA 日本地区项目经理博维利·罗梅因的演讲,他将亲口诉说导致本地化失败的最大成因;第二部分是公司董事长伊维·阿梅斯托伊的采访,读者将跟随他一起,深入了解本地化背后的众多考量。

注:本文翻译自日站 AutoMaton 的本地化专题系列文章,由于还在连载当中,我们将对其进行持续关注,争取第一时间为大家带来相应的内容。感谢译者-minana37-。

第一部分:失之毫厘,差之千里

博维利·罗梅因是法国人,他曾在育碧工作过一段时间。作为一位游戏爱好者,年幼的他在玩游戏时经常被游戏中的翻译弄得晕头转向。起初,他对游戏的低质量翻译感到不解,然而在接触了本地化相关工作之后,他才终于知道了原因。下面,他将站在个人的角度,跟大家谈谈导致本地化水平下降的最大成因。(下文整理自 ACTIVE GAMING MEDIA 日本地区项目经理博维利·罗梅因的演讲 )

博维利·罗梅因

本地化工作的蝴蝶效应

简单来说,蝴蝶效应即是:微不足道的一件事引发出乎意料的变化。我们将游戏的制作过程拆开来分析:首先是游戏开发,其中分有设计,剧本,与编程等部分,在这里我们将它们统称为开发好了。基本上,开发环节最具权力的是发行商,它会介入开发过程的管理。接下来是决癫痫治疗的方法定市场方针与发售日、决定项目总投资,与开发时间段。发行商很看重游戏品质,但最重视的还是发售日,与开发费用是否超额。在这些之后,才是本地化工作。

本地化工作,一般是交由其他公司进行,而非该游戏的发行商与研发公司。本地化公司首先接到开发商或发行商的委托,随后展开工作。而本地化环节共分两步:翻译与校对。语言校对的英文名为 LQA (Linguistic Quality Assurance),指将译后文本导入游戏中,并通过实机运行来检查文本。具体来说,工作者需确认文本的显示上是否有问题。翻译和 LQA 是同等重要的。这两个环节,需要2~3个月才能完成,比起开发时间要短得多。等翻译和校对都结束后,公司再将产品交给开发商或发行商。

随后,产品会接受平台制造商(既各位熟知的任天堂,索尼,微软),确认产品品质无误后,即可准备正式发售。如产品顺利上市,这对发行商自然是好事。但如果上述环节中,早期工程就出现问题,那本地化工作也会受到影响。

我们先说开发延期会给本地化工作带来的影响。我们假设某款游戏的开发时间为2~3年。开发团队在实现某一功能上出现难题,导致开发时间多出1个月。开发延期是常有的事,虽然这对发行商不利,但花了3年时间打磨的游戏,如果再加1个月就能提高品质,就算多花点开发费,也是不难接受的。

1个月的延期会带来什么

可另一方面,虽然开发时间多了1个月,但发行商并不想因此拖累游戏发售日延期。既然延期会导致开发费用增加,那就只能在其他环节缩短时间。而此时被缩短,就是本地化工作时间。本地化尚未开工,交稿时间就被缩短了1个月。工期缩短,发售日却不变,导致平均工作量加剧,本地化团队只能扩员。而在本地化工作中,参与人数多并不等于品质会提高。团队增员后虽能赶在限期内交工,但成品素质却很马虎,这将直接导致游戏品质低下。

开发延期不仅会令本地化团队的工作时间缩短,还会带来准备不足的问题。具体来说,就是团队将在没有用语表、角色说明、翻译风格说明等资料的情况下展开工作。不仅如此,委托方发来的翻译文本(excel 文件)中,也没有任何说明,这让本地化团队根本看不懂哪段文本对应哪段剧情,哪段台词对应的是哪些角色之间的对话。这也为团队理解文本含义造成了巨大困难,只能凭借想像,一句一句地艰难翻译。

在游戏松原癫痫病治疗的费用开发缺乏准备时间的情况下,游戏厂商是不会考虑游戏文本框是否会为外语文本造成影响的。法语、德语文本偏长,如想塞入文本框,就只能强行断句,导致文本经常会显得不通顺。此外,有时文本中会掺夹编码,如果没有对编码的说明,那本地化团队就只能凭借推测来强行“翻译”编码。而这种无谓推测的时间越多,可供翻译的时间就越少。

翻译完成后,团队将继续进行 LQA,而同样因为开发延期,LQA 时间也将缩短。LQA 是要检查整个游戏流程的,所以很花时间。因为工期紧,团队就只能集中检查是否有大问题,并祈祷小问题不多了。结果,本地化团队虽尽其所能,但成品还是无法保证质量。

若质量不过关,没达到平台制造商的基本要求,就只能返工,直接导致游戏发售延期,而这本是游戏厂商最想避免的情况。即便产品幸运地通过了平台制造商审核,也不等于就万事大吉了。如今网络社交平台发达,一旦有批评游戏的声音,就会得到扩散,游戏中的问题很容易就暴露在大众面前。最后发行商只能公开致歉,并制作修正补丁。这样一来,发行商开销又将增加;而我们本地化公司的信誉也会受损,整个合作过程中无人获利。

仅仅1个月的延期,就能造成如此的影响,这可以说是一种蝴蝶效应了。发行商重视的是经费与交工时间,而开发商与本地化公司最重视的则是作品质量。如果力求将这几方面都做好,很容易导致游戏难产。刚才我举的例子中,之所以结果并不理想,问题并不在单个环节,而是整个流程。如果所有人员都能把握状况,积极寻找解决办法,想必结局也不会如此。参与项目的每一名工作人员,都必须时刻掌握开发情况,这是理所当然,也是至关重要的。我认为,如果从业者在工作时能熟知整个工作流程,就一定能推出令所有人喜爱的高品质游戏。

第二部分:幕后的本地化

伊维·阿梅斯托伊是公司 ACTIVE GAMING MEDIA 公司的董事长,在本次采访中,他讲亲口讲述日译外本地化工作所面临的种种问题。

伊维·阿梅斯托伊和他的同事们

采访内容如下:

—— 伊维先生是如何看待如今的本地化工作的?

伊维:我并不是日本本地化的第一人,所以没资格作为行业代表发声。但作为一名玩家,我在游玩英语、西班牙语版日本游戏时,经常无法顺畅地理解文本。如今许多日本公司在拓展海外业务,所以玩家癫痫病去哪里治疗比较好游玩外语版日产游戏的机会确实变多,但总觉得其本地化工作做得并不认真。

严格来说,本地化做得最完美的,还是任天堂的游戏。其海外版的本地化完成度很高,可称完美。当然,这也是因为任天堂旗下的大多游戏文本量都不大。在我看来,任天堂的本地化团队一定是因为意识明确,为本地化方面投入的资源足够,才能实现如此高质量的海外版翻译吧。

此外,在与客户商谈本地化工作委托时,我经常会心怀疑问:对方到底是如何理解我们所提供的外语本地化工作的?委托方一般看重的,除了外语熟练程度外,更多的是翻译报价与交稿时间。我认为本地化应该是游戏开发的其中一环。而有不少厂商并不将本地化看作开发环节之一,甚至将其优先度排在代码调试之后。

这里我引用一下别人做的比喻:如果说游戏是一栋房子,那程序就是墙柱与地基,美工就是装修风格,而本地化则是空气。空气舒适的房子呆起来自然也舒服,但几乎不会有人会发现这是舒适空气(优秀本地化)的功劳。而如果空气不畅,居住者马上就会感到不适,此时很多人反倒第一时间就会意识到:这都是空气不畅(糟糕本地化)造成的。总之,人们很难感受到本地化工作的影响力。

—— 所以如果用一句话说,就是人们还没有正确理解外语本地化工作?

伊维:是的。不仅是游戏,许多影视作品的字幕翻译,也没有完全达到原意的100%转达。当我们观看外语字幕的日本电影时,总会遇到一种奇怪现象。比如,在北野武导演的《花火》中,有一段吃豆沙包的桥段,但字幕对“豆沙包”的翻译,却是“夹有煮豆的甜味点心”。这部电影在欧美也摘过许多大奖,说明它的整体翻译问题并不大,但确实有许多不自然的翻译表现。

而大型游戏公司同样有这一问题。我觉得这也是整个游戏业界亟需解决的课题。想让销售额好看点,是不是应该多重视下海外版的翻译质量呢。但我只是一介本地化从业者,仅从自己身份角度发出的见解,不一定有人会听就是了……(笑)。

而且,当你找来一名游戏相关从业者,问游戏引擎有多少种时,至少此人会说出虚幻引擎,Unity,更熟的人也许会数出更多引擎的大名;但要问翻译工具有多少种时,恐怕没几个人能说出个名字来。这就是如今现状。在翻译辅助工具中,人们经常使用 TRADOS,但如要翻译成欧洲语言的话,还是 memoQ 更加合适,这在翻译业界中属于常识。至少可以说,圈内人士的本地化知识与意识都不算高。什么方法可以治好癫痫疾病p>

—— 的确如您所说。另外,游戏企划在各方面的预算都有定数,能分给本地化的部分就更有限了。

伊维:在资源有限的情况下,减少游戏支持外语的个数,或放弃游戏语音也是很重要的选择。比起堆数量,不如集中提高单种语言版本的质量。估计很多厂商的最重视的应该是英语翻译,那就不如优先完善英语版的本地化工作。

—— 是指优先提高单个语种顾客的满足度?

伊维:是的。最近来了不少多语种本地化的工作委托,甚至有翻译成20种语言的本地化项目。作为一家本地化公司,项目委托虽然是多多益善,但工作的完成质量就不太好保证了。

—— 厂商们应该是认为,只要增加产品对应语种,其市场也会拓展。

伊维:但这只是一厢情愿罢了。要是翻译质量不过关,玩家很可能会卡关,甚至无法通关。

—— 我也在游玩 Steam 游戏时遇到过很多次您说的状况。有的海外游戏甚至还不如直接去玩英文版(采访者为日本人)。如果游戏开发者认为本地化工作只要达到“能玩就行”的程度就能发售了,那对玩家来说就是场灾难。虽然这涉及预算问题,但还是希望厂商能多为玩家考虑呢。

伊维:此外,在本地化工作中,翻译,语言校对都是要投入资金的,但如果前期翻译做得到位,校对的工作量就会减少,玩家投诉量也能得到有效控制,客服就不必枕戈待旦了。有不少公司的产品项目虽全程自主研发,但其本地化工作也都是外包出去的。

我们公司接办许多游戏相关业务。大多数情况下,在与发行商合作时,由于对方对委托业务十分了解,所以给予我们工作很多理解;但一轮到谈本地化工作,就没这种好事了:委托方给出的方案总是模棱两可,估计是因为有预算在限制他们吧。

—— 除了游戏本身品质,其本地化工作如果足够细致,有时也能一改游戏世界观呢。比如我在发现一款外译日游戏的日语字体既便于阅读,又与游戏氛围十分契合,就马上会对这款游戏产生好感。

伊维:尤其是数字版游戏,经常有作品从网上随便找个字体就用上了,根本没有考虑阅读体验。在日译外工作中,寻找符合作品世界观的字体同样重要。当然,不是所有游戏都需要认真选取字体,但我们确实更愿意和重视本地化工作的公司合作。我觉得在本地化方面不用投资过多,只需合理投入,做好品质管控,那么全世界的粉丝都会更满意的。